歷時一個多月,2024英雄聯盟全球總決賽(以下簡稱S14)在英國倫敦落下帷幕。
作為英雄聯盟賽事體系中最重要的國際賽事,S14自然吸引了無數人的目光。從入圍賽階段開始,本屆S14的收視率就在不斷創造新紀錄,根據Esports Charts的數據顯示,半決賽T1對陣GEN的峰值觀賽人數更是高達497萬(不包含中國大陸的統計),為歷屆英雄聯盟全球總決賽半決賽(以下簡稱S賽)之最。
而在LPL(英雄聯盟職業聯賽)一號種子BLG對陣“大魔王”Faker率領的T1的噱頭之下,S14決賽在國內的關注度更是尤勝過往幾屆S賽決賽。
最終,BLG棋差一招,未能捧起召喚師獎杯。盡管結果遺憾,但BLG與T1戰至決勝局所帶來的跌宕起伏,卻依舊值得所有觀眾回味。勝敗乃兵家常事,而結果背后的故事才最令人動容。
雖然無緣S14冠軍獎杯,但連續兩年亞軍、且賽區四支隊伍全部打入淘汰賽,足可見LPL賽區的整體競技實力并不落后,而這毫無疑問需要歸功于LPL在體育化道路上的探索。
【競技之心】
去年MSI(英雄聯盟季中冠軍賽)同樣落地英國倫敦,來自LPL的兩支隊伍JDG與BLG會師最終決賽,借此機會,兩隊都在休賽日期間與英超聯賽的俱樂部進行了交流學習。
JDG的三位選手拜訪了英超豪門阿森納,在談及足球運動員和電子競技選手的相似之處時,JDG的輔助選手Missing表示:“兩者都需要通過隊伍的配合和交流去取得勝利。”
另一邊,BLG輔助選手LvMao搭檔LPL主持人余霜參觀了彼時尚未完成英超四連冠壯舉的曼城。他們與俱樂部名宿保羅·迪科夫進行了交流,后者談起電競時認為,它和體育運動一樣都很受年輕人的喜愛。
時間來到今年,LPL與體育的交流仍在繼續。
今年8月底,LPL夏季賽總決賽在南京開打。比賽前,LPL攜手中國著名排球運動員、教練郎平以“一起戰斗的時光”為題,共同講述了在賽場上團隊配合的重要性。
郎平談道:“為什么說集體項目難,因為當你不是處于最好狀態的時候,需要隊友的互相彌補;我覺得英雄聯盟和傳統競技體育有很多相似之處,上場的五個選手同時發揮都特別出色,這才是我們最渴望的。”
在本次S14決賽開打前,LPL也再次與足球項目展開了聯動。賽前,中國國家女子足球隊隊員、托特納姆熱刺女足球員王霜錄制視頻,為進入決賽的BLG加油助威,并稱:“雖然項目不同,但我們追求勝利的心是相同的。”
位于倫敦的英超足球俱樂部切爾西也同樣送來了祝福,藍軍傳奇球員約翰·特里錄制視頻表示:“歡迎來到倫敦,倫敦是一座充滿競技力量的城市,希望LPL賽區的選手們能在決賽取得好成績!”切爾西足球俱樂部官方微博則評論并轉載了該視頻,為BLG和LPL加油助威。
無論是足球還是排球,亦或是新生的電競項目,它們都是競技體育的一份子,其中所蘊含的競技精神是相通的。它是齊心協力的團隊配合、也是一夫當關的英雄主義,更是對勝利的不懈追求。
【雙向奔赴】
除了共通的競技精神外,新興的電子競技與傳統體育在大賽聯動不光是為了幫助自身觸達更多人群,兩者在發展道路上相互賦能的作用也愈發明顯。
拿LPL來說,早期的LPL將足球聯賽當作學習目標,采用升降級機制為聯賽篩選出了一批實力相對更強的俱樂部。后續為了進一步擴大聯賽版圖,兌現賽事的流量價值,吸引更多戰隊投資方、品牌方和選手加入其中。
LPL在2017年選擇對標世界上最成功的體育聯盟之一——NBA,開始聯盟化運作。隨后LPL步入了一段“黃金時期”,2018年iG為LPL帶來賽區首座S賽獎杯;此后FPX、EDG相繼登頂S賽;RNG成為MSI三冠王;可口可樂、耐克等世界頂級贊助商紛至沓來……
時至今日,包括英雄聯盟在內的多個電競項目已成為亞運會的正式項目,電競奧運會也已確定在2025年舉行。在電子競技日益被主流輿論所接納的當下,傳統體育依舊是LPL等電競聯賽汲取養分的參照對象。
而對于傳統體育來說,與LPL這類電競聯賽的交流學習同樣受益匪淺。
一方面,如今諸多傳統體育俱樂部都在布局電競產業,比如今年8月,曼城官方就宣布與合作十三年之久的EA SPORTS繼續延長長期合作伙伴關系,并“決定組建一支專業的曼城EA FC職業隊”。頭部電競賽事LPL的運營模式,也能為傳統體育賽事中的俱樂部提供一些參考經驗。
另一方面,傳統體育也需要從更加年輕化的電競項目中汲取“新鮮血液”,吸引更多年輕人的關注。就像近年來“電競入奧”的話題一樣,傳統體育可以借助電競的高關注度來為自身的發展注入新動力。
【“體育化”之路】
近年來,拳頭游戲電競業務總裁約翰·尼達姆曾發表多篇文章,闡述了英雄聯盟電競的發展方向。在去年《拳頭游戲打造體育的未來:商業化》一文中,尼達姆提到了英雄聯盟電競未來的發展可能是“去體育化”。
這一方向的核心在于厘清電子競技與傳統體育之間本質上的差異——電競的載體是虛擬化的游戲,電競需要走出一條屬于自己的體育化之路,而非完全與傳統體育背道而馳。
如今的LPL已經摸索出了一些屬于電競賽事的“體育化”玩法。比如基于電競賽事更偏重線上的特點,LPL對于“線下觀賽點”的重視程度與日俱增。在S14期間,LPL已經與多家影院達成合作,覆蓋了國內大部分省市。
LPL以官方身份所組織的觀賽活動不僅能夠增強粉絲的凝聚力與粘性,也能將線上電競賽事的內容價值輻射到線下,帶動線下影院及周邊商業綜合體的消費,從而為LPL帶來更多商業化上的可能。
S賽則瞄準了賽事的重要觀看平臺,與國產手機品牌OPPO從手機內置軟件到手機影像技術展開了多維度的深度合作。并且這種合作很難有其他體育賽事能做得更加深度,畢竟電競賽事天然與數碼產品高度契合。
與院線合作打造線下觀賽點、聯合手機品牌進行深度聯動,這些合作本質上與體育營銷相同,但不同的是他們都抓住了電競賽事某部分特點,從而在商業化層面有著更不一樣的玩法。
以更長遠的目光來看,2025年電競奧運會、2026年名古屋亞運會正在路上。盡管兩項賽事均未公布具體的電競項目,但英雄聯盟作為當下最熱門且非戰爭類的電競項目,將有很大概率繼續入選亞運會正式比賽項目名單,并成為電競奧運會的正式比賽項目之一。
而兩項賽事都將為LPL乃至電競產業帶來更多傳統體育的經驗。
比如面對愈加密集的賽程,傳統體育在選手心理、生理健康方面能夠為電競行業提供更加豐富的實踐經驗和理論指導。以國家隊形式對抗的亞運會和奧運會,也將從反興奮劑、賽事制作標準等層面推動電競行業進一步規范化發展。
換個角度來看,電競賽事本身就依賴數字技術進行傳播,在運用XR、AR等先進賽事制作技術方面有著獨到的理解,比如在不少體育賽事停擺的疫情期間,LPL就使用到了“無觀眾虛擬演播技術”。
這類內容對于傳統體育而言也是值得借鑒和學習的。
總而言之,對于LPL乃至整個電競產業來說,在綜合性國際體育大賽的洗禮下,體育化之路不僅是“進行式”和“過去式”,更會是“將來式”。而在更年輕的電競行業身上,也同樣有著傳統體育沒有的閃光點。