Tomkohiko Sho表示:“《真三國(guo)無雙:起源》是只有在這個時代(dai)(dai)才能(neng)制作(zuo)出來(lai)的(de)東西,戰(zhan)場的(de)感(gan)覺是早期(qi)游戲的(de)概(gai)念(nian)之一(yi)。而現在,在當前一(yi)代(dai)(dai)的(de)主機和PC上,我們真的(de)能(neng)夠深入探索這一(yi)概(gai)念(nian)。”
Tomkohiko接著說(shuo):“我們(men)(men)團隊的(de)程序(xu)員希望在(zai)屏幕(mu)上顯示至少10000名(ming)士兵,這也(ye)是他們(men)(men)的(de)目標。對他們(men)(men)來說(shuo),實現這個目標可能比較困難,但他們(men)(men)確實非常努力,我想你(ni)們(men)(men)從屏幕(mu)上的(de)效果就能看出(chu)來。”
“一直(zhi)以來(lai),我們的(de)(de)理念都(dou)是用當時最(zui)(zui)先進的(de)(de)硬件制作最(zui)(zui)好(hao)的(de)(de)游戲。至于新游戲,核心理念沒有改變。在我接受《真(zhen)三國無雙:起源》采訪之前(qian),索尼(ni)透露了(le)PS5 Pro的(de)(de)消息,Omega Force團隊對此有所了(le)解(jie),并正在考慮高幀率和高分辨率的(de)(de)響應”
很明顯(xian),團隊的理念(nian)沒有改變(bian),但改變(bian)的是開(kai)發(fa)一款游戲所需的時間和(he)成(cheng)本。Tomkohiko說:“開(kai)發(fa)成(cheng)本確(que)實在上升,開(kai)發(fa)周期確(que)實在延長,但這對(dui)我們(men)(men)來說是一個挑戰。我們(men)(men)希望(wang)盡(jin)可能(neng)高效地制作游戲,我想我們(men)(men)已經找到(dao)了合適的平(ping)衡。