游戲內容監控
· 在現在的版本中,我們看到了拿到優勢后滾雪球的次數下降,但是游戲時長仍然...差不多保持不變
· 此外,相比上一個版本,我們注意到英雄的平均死亡速度降低了3%-5%,這能讓玩家們的操作水平得到更好的展示
· 我們還需要等待一段時間才能看到哪些職業的強度更勝一籌,但是AP英雄已經更加接近榜首了
游戲機制
· 跟之前一樣,我們的總體策略是讓機制進入到正軌,然后再跟進英雄的改動
· 致命節奏總體上似乎處于一個相當不錯的位置,不會再很大程度上壓制其他的選擇,一些英雄還可以靈活使用不滅之握,強攻,迅捷步伐等等,但是仍然有一些優化工作要做
· 由于風暴狂涌以及穿甲流的崛起,AP現在的強度挺高的,我們不會像上次那樣對其進行大幅度削弱,但小幅下調似乎是有必要的;我們還會對攻擊附加傷害進行一些調查,其中有些數值偏高了
· 此外,蘭德里的折磨這件裝備對打野位置來說非常強力,但是對于其他位置來說則是處于較為合理的位置,這其中的部分原因是現在的交戰要比以前緩慢一些,所以持續傷害對于野怪和英雄會造成更大的影響
· 最后,ADC的第一件裝備選擇空間需要改進,盡管很多情況下先出無盡之刃是一個強力的選項,但事實證明效果沒有那么好,玩家們并不熱衷于去購買它
· 為了讓育恩塔爾荒野箭,斯塔緹克電刃,以及收集者之間更加合適,我們正在對第一件成裝進行一定的改動;我們知道在這一部分我們還需要更多的努力,才能讓暴擊流和非暴擊流的出裝更加令人滿意,并且也讓玩家有更明確的理由去進行選擇
· 不滅之握的現狀挺有趣的,已經有更多的非坦克英雄在選擇該符文了(尤其時一些身板較脆的戰士)
· 雖然這有時是可以的,但這更多是一個小眾的選項,看到一些輕裝戰士或者ADC有著非常高的生命值是有些令人意外的
· 我們正在對一些以戰士為主導的星蝕使用者,以及沒有良好替代品的暴擊使用者(永恩,亞索)進行跟進,如前所述,我們目前主要圍繞這些裝備的價值進行調整
· 明天將會對英雄改動進行分析