經歷六年漫漫“取經”路,馮驥和他的制作團隊可以說抵達了他們心目中的那座靈山。游戲大火后,他們在想些什么做些什么,工作生活場景有什么變化,接下來又有哪些新規劃?央視總臺專訪了《黑神話:悟空》制作人、游戲科學創始人馮驥。
國產首款3A游戲全球出圈,“這是我們最高強度網上沖浪的一個月”
8月20日,中國首款3A游戲《黑神話:悟空》全球發布。這部以中國古典小說《西游記》為藍本的游戲一經上線,就驚艷了眾多海外玩家。
其中,游戲制作人馮驥還看到了不少“老熟人”。“因為有很多國外的網友,在我們四年前發宣傳片的時候就開始關注了,他們其實是一路追過來。”
自游戲上線一個多月以來,馮驥和他的制作團隊就一直關注海內外玩家的評論和反饋,他笑稱,“這是我們最高強度網上沖浪的一個月”。
他們也驚喜地看到,游戲中精心設計的元素,小到一句隱藏臺詞,大到一組場景美術,都能被來自世界各地的玩家們一一發現、討論和理解。“實際上你做中國傳統文化的題材,它未必就只能是中國人欣賞的東西,有很多共通的東西全世界的玩家都可以感受到。”
在化身“悟空”降妖除魔的同時,也有不少海外玩家自發地打聽起了這只“猴子”的身世,開始了解中國的神話體系。對馮驥來說,這是一個自然而然的過程。“游戲相比其他的藝術門類有一個好處,可以用好玩的內容去驅動用戶沉浸在游戲世界里,然后他會想到去了解內容背后蘊含的設定、故事、人物關系,甚至是哲學思想。”
中國傳統文化是現成的寶庫,“與合適的載體結合會有1+1>2的效應”
“黃風嶺,八百里,曾是關外富饒地……”在游戲的第二章節,環抱三弦、腿綁甩板的無頭僧令許多玩家印象深刻,他演繹的曲調蒼涼,唱詞帶有濃厚的西北地方特色。這段陜北說書與現代游戲的巧妙融合,讓很多年輕人體會到了國家級非遺的別樣魅力。
馮驥說,中國的傳統文化,結合最先進的技術、畫面和音樂,再輔以合理的玩法,它就能夠產生化學反應。為了能夠在游戲中精細還原中國的古建文物,制作團隊還采用了一個看上去最笨的辦法:花費四年時間,實景掃描全國上百座寺廟和古跡,再將記錄下的圖像信息在虛擬世界進行重組和復刻。
“很多事情是老祖宗賞飯吃,其實這些好的東西一直很好,一直在那里。在游戲里,它可以成為一個場景、一件物品或者一句題詞。如果有合適的載體能恰如其分地把它做一些結合,實際上會有一個1+1>2的效應。”馮驥表示。
在馮驥看來,真正好的文化產品能夠喚起所有中國人的文化自信,但要進一步提升中國傳統文化的國際影響力,“也許需要很多個《黑神話:悟空》,需要很多年。這件事情不是靠單個產品能做到的事情,也不是只靠文化產品能做到的事情。”
漫漫“取經”路未完待續,“斗罷艱險又出發”
從2017年開始籌備時默默無聞,到2024年游戲上線時驚艷世界,走過六年半的漫漫“取經”路,馮驥和他的制作團隊可以說終于抵達了他們心目中的那座靈山。如今,“悟空”終于橫空出世,但“黑神話”的故事也許并未就此停歇。
馮驥透露,“我們考慮要做《黑神話:悟空》的時候,我們就希望‘黑神話’能夠包含中國各式各樣的神話傳說,所以我們那個時候也提前注冊了像小倩、鐘馗、楊戩這樣的角色。有些角色可能不如孫悟空有名,但這其實也給了他更大的再次創作的空間。”
回顧《黑神話:悟空》的開發過程,馮驥曾在社交媒體上表示,他的大多決策可以簡化為三個字“試試吧”。在“試試吧”的這些年,他已經能夠擁抱不確定性帶來的恐懼和焦慮,邁進未知的迷霧。他也尤其喜歡電視劇《西游記》片尾曲《敢問路在何方》中的一句歌詞,“斗罷艱險又出發”。
“無論是一個產品的制作過程,還是經營一家公司,大到一個國家,一個民族,都要有危機感,我們面臨的不是一個輕松的事情,‘斗罷艱險又出發’。我們發展的每一步都充滿各種風險,但是我們可以戰勝它,然后再往下去走,擁有這樣的心態甚至比實現目標本身更加重要。”馮驥說。