回(hui)溯至去年夏日(ri),《Fairgames》的(de)(de)首次亮相(xiang)便如同投石入(ru)水(shui),激(ji)起了層層漣漪。這款(kuan)游(you)戲(xi)不僅融合了在線射擊的(de)(de)刺(ci)激(ji)元素,更創新性地(di)引入(ru)了玩家(jia)間搶奪(duo)財富(fu)、智(zhi)斗(dou)富(fu)商大亨(heng)的(de)(de)設定,使得(de)每一(yi)場對局都充滿(man)了未知(zhi)與挑戰。尤為值得(de)一(yi)提(ti)的(de)(de)是,該作的(de)(de)背后站(zhan)著Haven Studios這一(yi)實力強(qiang)勁的(de)(de)團隊,其掌舵人杰(jie)德·雷蒙德(Jade Raymond)曾是《刺(ci)客信(xin)條》系列(lie)的(de)(de)早期(qi)核心制作人,對打造深度游(you)戲(xi)體驗(yan)有著獨到(dao)的(de)(de)見解與豐富(fu)的(de)(de)經驗(yan)。
然而(er),正當業(ye)界普遍看(kan)好索尼(ni)在(zai)實時服(fu)務游戲領(ling)域(yu)的持續(xu)發力時,《concord》的慘痛失敗無疑(yi)給這(zhe)股熱潮潑了(le)一盆冷水(shui)。這(zhe)款(kuan)歷經八年打磨的作品,最終(zhong)卻未能在(zai)玩家心中激(ji)起應有的波瀾,反(fan)而(er)因(yin)慘淡的首(shou)發表(biao)現而(er)被迫走向終(zhong)局(ju)。面(mian)對這(zhe)一局(ju)面(mian),PlayStation選擇了(le)正視問(wen)題,并迅速調整策略,將更多的希望寄托(tuo)在(zai)了(le)《Fairgames》之上。
與(yu)《concord》相比,《Fairgames》展現(xian)出(chu)了更(geng)為(wei)獨特的(de)(de)魅力與(yu)優勢。它避開了當前已趨于(yu)飽和的(de)(de)英雄射(she)擊(ji)市場,轉(zhuan)而深耕(geng)于(yu)提(ti)取式搶劫射(she)擊(ji)這一(yi)細分領域,為(wei)玩家(jia)帶來(lai)了全新(xin)的(de)(de)游戲(xi)體驗。同時,面對(dui)《收獲(huo)日3》等競爭對(dui)手(shou)的(de)(de)強勁挑戰,《Fairgames》選擇了一(yi)條(tiao)更(geng)為(wei)穩健的(de)(de)道路——通過游戲(xi)測試逐步構建并鞏固玩家(jia)社區,與(yu)玩家(jia)共(gong)同見(jian)證游戲(xi)的(de)(de)成(cheng)長與(yu)蛻(tui)變。
此外,值(zhi)得注意的(de)(de)是(shi),《Fairgames》的(de)(de)誕生同樣伴隨著索尼(ni)在(zai)戰略(lve)層面(mian)上的(de)(de)深思熟慮(lv)。無論是(shi)提前(qian)收(shou)購Firewalk Studios還是(shi)后來對(dui)Haven Studios的(de)(de)整合,都彰顯(xian)出索尼(ni)在(zai)實時服務游戲領域的(de)(de)堅(jian)定決心與前(qian)瞻布局。這種戰略(lve)眼光與執行(xing)力(li),無疑為《Fairgames》的(de)(de)成功增添了幾分可能。