該游戲(xi)在(zai)PS5上(shang)提供了三種(zhong)(zhong)常見的模(mo)(mo)(mo)式選擇(ze):質量模(mo)(mo)(mo)式、平衡模(mo)(mo)(mo)式和性(xing)能(neng)模(mo)(mo)(mo)式。 然而,這三種(zhong)(zhong)模(mo)(mo)(mo)式在(zai)陰(yin)影和紋理(li)解(jie)像(xiang)度(du)上(shang)相差無幾,主要(yao)的區別在(zai)于解(jie)像(xiang)度(du)和fps。 質量模(mo)(mo)(mo)式的原(yuan)始解(jie)像(xiang)度(du)大約在(zai)1440p(實測范圍為1224p到1584p),使用FSR 3技術升(sheng)級到4K,但運(yun)行時(shi)fps波動較大,介于31到36 fps之間。
平衡模式的原始解像度為1080p,fps約為45fps,但畫(hua)面細節(jie)減少,抖動問題更加(jia)明(ming)(ming)顯(xian)。 效能(neng)模式同樣以1080p運行,雖然使用(yong)了FSR 3技術以達(da)到60fps的目標(biao),但在某(mou)些(xie)場景中fps可(ke)能(neng)會下降到40fps,并(bing)伴隨明(ming)(ming)顯(xian)的圖像銳利(li)化問題。
數毛社指出,盡管性能(neng)模(mo)式提供了相對流(liu)暢的(de)60fps體驗,但畫面(mian)偽(wei)影和輸入延遲卻(que)比30fps模(mo)式更(geng)為顯著,這對于動作(zuo)游戲(xi)(xi)來(lai)說并不理(li)想(xiang)。 總體而(er)言,效能(neng)模(mo)式是最佳的(de)游戲(xi)(xi)選擇,但三種模(mo)式均(jun)存(cun)在改進(jin)空間(jian),未能(neng)充分發揮PS5的(de)潛力。
數毛(mao)社進一(yi)步指出,該作更傾向(xiang)于PC平(ping)臺,開發團隊在(zai)(zai)PS5上的經驗(yan)相(xiang)對不足(zu),再加(jia)上Unreal 5引擎(qing)的使用,進一(yi)步加(jia)大了在(zai)(zai)效能和畫面質量(liang)之(zhi)間取(qu)得平(ping)衡的難(nan)度。